Посібник зі Створення Українізатора

З'явилося питання? Вам на наш сервер Discord.
Підтримати автора гривнею: Монобанка.
Цей посібник для новачків, які уявлення не мають як створювати українізатори.
● Насамперед варто з'ясувати на якому рушії створена гра. Це можна зробити за допомогою SteamDB, PCGamingWiki чи Google, ну або поглянувши на структуру ігрових файлів, якщо у вас набите око :)
Перед початком роботи з файлами перевірте, щоб на шляху не було кирилиці, чи будь-яких інших нетипових символів.

❗ Якщо цей посібник чи автор посібника (piggsy) допомогли Вам у створенні українізатора, не забудьте вказати посилання на посібник при розповсюдженні українізатора :)

Unity
●Так виглядає гра на Unity: (є тека #Щось#_Data)

Дивимось, чи у теці гри немає файлів, які можуть містити текст (.txt .csv .xml) часто вони лежать у теці StreamingAssets, якщо є, то просто відкриваємо їх відповідними програмами (Excel, Notepad++), а якщо немає, то відкриваємо програму UABEAvalonia (покращена версія UnityAssetBundleExtractor), в ній відкриваємо архіви з розширенням .assets, що лежать у теці #Щось#_Data та шукаємо файли, які можуть містити текст (Localization, Language)


Не можу знайти текст Якщо ви не можете знайти текст, спробуйте відсортувати файли за розміром (від більшого до меншого), або обрати фільтр TextAsset, LocalizationAsset і тп. (View => Filter). Якщо ж текст все ще не вдається знайти виділіть усі файли (Ctrl + A), експортуйте їх як Raw (Export Raw) і за допомогою Total Commander знайдіть текст.

Експортуємо цей файл за допомогою однієї з наступних кнопок:
Export Dump Натискаємо Export Dump і зберігаємо текст як .txt.
Після редагуваття файлу можемо його імпортувати назад натиснувши кнопку Import Dump.
Export Raw Натискаємо Export Raw і зберігаємо текст як .dat.
Далі відкриваємо Unity Text 2 (Це кацапська програма!), вказуємо теку з нашим файлом (головне щоб у ній окрім нашого файлу нічого не було) і тиснемо OK. Після цього (якщо у вас правильно налаштована програма) на екрані з'явиться текст, який ви можете редагувати.

Як закінчите редагувати текст, тисніть кнопку Pack. Повертаємось до UABEAvalonia і натискаємо Import Raw та імпортуємо наш файл.

Після імпорту файлів не забудьте зберегти архів (File -> Apply and Save All).
Шрифти:
Редагування звичайних шрифтів (Font):В UABEAvalonia натисніть View => Filter й фідфільтруйте шрифти (Font). Далі виділіть потрібний шрифт і натисніть на кнопку Plugins. У вас відкриється вікно, за допомогою якого ви зможете імпортувати та експортувати шрифти як otf чи ttf.
Заміна TMP-шрифтів: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3023518241

Результат:

Машинний Переклад: Можна в реальному часі перекласти гру через перекладач. Читайте посібник: *тиць*
Unreal Engine 4 & 5
●Так виглядає гра на Unreal Engine 4 і 5 (є тека #НазваГри/Студії# і Engine)


AES Щоб знайти AES ключ нам знадобиться AES_finder У теці з грою знайдіть файл ...Shipping.exe та покладіть його біля AES_finder. Запускаємо AES_finder і через 5-20 секунд у теці з'явиться key.txt у якому знаходиться AES key.

Розпакування .PAK архіву:
Спосіб #1: QuickBMS (Застарілий)
Завантажуємо та відкриваємо QuickBMS обираємо скрипт unreal_tournament_4.bms, переходимо в теку #Назва_Гри#/Content/Paks і вибираємо .pak файл. Вказуємо теку у яку архів буде розпаковано (тека повинна бути пустою).
Якщо розпакування не почалось, і QuickBMS просить якийсь AES KEY,виконайте дії з пункту AES і вставте знайдений ключ у QuickBMS
Спосіб #2: FModel (Рекомендовано) Відкриваємо FModel та натискаємо Directory. У текстовому полі вказуємо шлях до гри.

Якщо ви все зробили правильно, то у полі Archives з'являться .pak, а можливо ще і .ucas архіви з вашої гри. У теках Local, Localization... або за допомогою пошуку шукаємо файли, які можуть містити текст (.uasset, .uexp, .locres). Для експорту натискаємо ПКМ по файлу => Export Raw Data (файл буде експортовано у теку вказану в налаштуваннях (Settings))


Архіви світяться червоним? Див. пункт AES, Далі вставляємо знайдений ключ у Directory -> AES.

Редагування тексту:
Текстові файли .locres/.uexp/.uassetПісля розпакування, переходимо в теку з текстовими файлами (часто це Content\Localization), там будуть файли .locres/.uexp/.uasset редагуємо їх за допомогою UE4localizationsTool.exe


Після редагування зберігаємо файл і перейменовуємо його так, як він називався спочатку. Копіюємо його з заміною до теки у якій він лежав.

Пакування:
Створення нового .pak архіву Якщо ви розпакували архів за допомогою Fmodel, перейдіть в теку розпакування і перетягніть папку Exports на .bat-скрипт програми UnrealPak.
Утворений архів перейменуйте на оригінальну назву архіва і додайте приставку _ukr. Приклад: Hatred-WindowsNoEditor_ukr.pak
АЛЕ якщо оригінальний архів мав назву pakchunk%-WindowsNoEditor.pak, де % якесь число, перейменуйте його на pakchunk99-WindowsNoEditor.pak, замість 99 можете підставити якесь інше число, яке більше аніж в оригінальних архівах.


Скопіюйте створений файл у теку з грою/#~~~#/Content/Paks

Результат:
Шрифти: Шукайте файли .ufont це звичайний .ttf шрифти. Можете редагувати за допомогою відповідних програм, наприклад FontForge.
Гра не підтягує новий .pak? Спробуйте додати -fileopenlog у параметри запуску.
Якщо це не допомагає, перевірте чи поряд з .pak архівами є файли з розширенням .sig, якщо є, то скопіюйте перший з них і назвіть його так само як і створений вами .pak, якщо гра досі не бачить новий архів, спробуйте наступний файл .sig і так далі.
Godot Engine
Для розпакування .pck нам знадобиться godotpcktool.exe. Завантажуємо архів і розпаковуємо всі файли в теку з грою. Для розпакування .pck просто перетягніть цей файл на unpack.bat. За допомогою Total Commander шукаємо текст та редагуємо його. Якщо текст не зашифровано, ви можете скористатися SublimeText чи Notepad++. Щоб запакувати всі файли назад, просто перетягніть .pck файл на pack.bat

Помилка під час пакування? Просто видаліть всі файли та залиште ті, які ви редагували. Повторно запустіть pack.bat

Результат:
CryEngine
Текст: В іграх на CryEngine все дуже просто. Шукаємо теку Localization, в ній і лежать .pak файли з локалізацією.

Ці .pak файли - звичайні .zip архіви, які можна відкрити відповідними програмами (7zip, WinRar) Редагуємо звичайні .xml файли й запаковуємо все назад до архіву.
Шрифти: Шрифти зберігаються у форматі .ttf, .gfx або .swf, вони можуть лежати у будь-якому .pak файлі. Шрифти формату .ttf редагуємо програмою FontForge, або іншими аналогічними утилітами. А ті, що у форматі .gfx або .swf використовуючи JPEXS.
Приклад роботи з JPEXS:
Результат:

Універсальні Програми:
QuickBMS - програма для розпакування/перепакування ігрових архівів. На сайті зібрано більше 2-х тисяч скриптів для різних ігор.
quickbms
Total Commander - допоможе знайти файли, що містять текст.
2023-02-09-22-36-16-2-Total-Commander-x64-10-52-NOT-REGISTERED
FontForge - хороший редактор шрифтів.
2023-02-09-23-03-33-NALASTUVANNY
Посилання: QuickBMS
FModel
UE4localizationsTool
UABEAvalonia
UnrealPak
GodotPCKtool
AES_finder
JPEXS

Зворотний Зв'язок | Підтримка:
З'явилося питання? Опишіть свою проблему на нашому сервері Discord у розділі #forum.
https://discord.gg/yXdjt3DaeP