Вступ
❗ Якщо цей посібник чи автор посібника (piggsy) допомогли Вам у створенні українізатора, не забудьте вказати посилання на посібник при розповсюдженні українізатора :)
• Також Вам варто розуміти, що немає універсального методу для роботи з ігровими файлами. Навіть ігри, створені на одному рушії, можуть кардинально відрізнятися. У цьому посібнику описано роботу з видами файлів, що найчастіше
Unity
Ігрові архіви
Export Raw - програма експортує необроблений файл.
Export Dump - програма експортує оброблений файл (якщо може його обробити).
Якщо експортуєте Raw файл, то й імпортувати його потрібно як Raw (кнопка Import Raw), якщо Dump, то Import Dump.
Plugins - обравши якийсь файл і натиснувши Plugins на екрані з'являться всі доступні плагіни для обраного типу файлу, наприклад Texture2D - Export Texture/Import Texture, Font - Import/Export as TTF/OTF і так далі.
Текст
В Unity текст може лежати будь-де, як у .Assets: .Bundles:
• Для початку потрібно пройтися по всіх теках гри і пошукати файли, які можуть містити текст (.txt .csv .xml) часто вони лежить у теці StreamingAssets, якщо є, то просто відкриваємо їх відповідними програмами (Excel, Notepad++), а якщо немає, то переходимо до одного з наступних пунктів.Не можу знайти текст
Якщо ви не можете знайти текст, спробуйте обрати у фільтрі TextAsset, LocalizationAsset тощо (View → Filter).
Якщо ж текст все ще не вдається знайти виділіть усі файли (Ctrl + A), експортуйте їх як Raw (Export Raw) і за допомогою
Raw - якщо Export Dump не працює і вам довелося експортувати файл як Raw, відкрийте кацапську програму UnityText2, вкажіть теку з експортованим файлом (головне щоб у ній окрім цього файлу нічого не було) і натисніть OK. Після цього (якщо у налаштуваннях програми стоять потрібні мови) на екрані з'явиться текст, який ви можете відредагувати.
Поверніться до UABEAvalonia імпортуйте файл (Import Raw) й збережіть архів (File → Save).
• Щоб відкрити .bundle архів, в UABEA натисніть File → Open, оберіть потрібний файл і натисніть на кнопку Memory. У спадному списку оберіть файл й натисніть Info. Відредагуйте ассети, як це розписано у пункті .Assets й не забудьте зберегти файли в обох вікнах File → Save.
Гра не запускається/текст не відображається
Якщо гра не запускається або текст не відображається, необхідно пропатчити файл catalog.json, якщо він у вас звісно є (він повинен бути у теці StreamingAssets\aa чи неподалік).
• Завантажте
Шрифти
• Звичайні шрифти формату Font:
В UABEAvalonia натисніть View → Filter й відфільтруйте шрифти (Font). Далі виділіть потрібний шрифт і натисніть на кнопку Plugins. У вас відкриється вікно з кнопками для імпорту та експорту шрифтів як otf чи ttf.
• TMP-шрифти:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3023518241
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3322671285
Unreal Engine 3
• Ось так виглядає тека гри, що зроблена на UE3. Якась унікальна тека (DishonoredGame) і теки Binaries та Engine). Структура може бути дещо іншою.
Редагування тексту
• Текстові файли будуть мати формат, що буде відповідати назві мови (Англійська - .INT).
• Відредагувати ці файли можна за допомогою будь-якого зручного для вас текстового редактора (Notepad++, SublimeText, чи навіть у звичайному блокноті).
Редагування шрифтів
• Як знайдете файл, який на вашу думку може містити шрифт, завантажте програму
• Натисніть Set working folder і оберіть робочу теку. Далі в лівому нижньому куті перемкніть режим на Advanced, натисніть кнопку Open package file й оберіть потрібний .upk.
• Ліворуч в ієрархії ви побачите вміст файлу, шрифти можуть бути у форматі .SwfMovie, або .Texture2D.
• Оберіть файл та натисніть Export .swf. Відкрийте експортований файл у програмі
Додавання додаткових символів у .SWF
• Щоб зберегти .upk натисніть Save copy. Збережений файл матиме приписку _copy у назві, приберіть її перейменуванням та помістіть файл у його початкове місце, замінивши ним оригінальний файл.
.Texture2D:
• Texture2D - це зображення. Відкрийте .upk файл у програмі UPK Explorer та перейдіть до вкладки Extract textures. Оберіть потрібну текстуру та експортуйте її кнопкою Export DDS, вона буде експортована у робочу теку. Перемалюйте частину наявних літер на українські й збережіть зображення з оригінальним стисненням (у моєму випадку це DXT5).
• Перейдіть до робочої теки, відкрийте теку з назвою гри, теку Imports й у ній побачите певну кількість папок, назва яких відповідає назві певних видів стиснення DDS. Покладіть свою текстуру у відповідну папку, й упевніться, що назва вашого зображення така ж як і в оригінального.
• У програмі відкрийте вкладку Inject textures, натисніть кнопку Refresh і якщо ви все зробили правильно в ієрархії з'явиться ваше зображення. Оберіть його та натисніть Inject textures and save a copy.
• Готово, збережений файл матиме приписку _copy у назві, приберіть її перейменуванням та помістіть файл у його початкове місце, замінивши ним оригінальний файл.
Unreal Engine 4 & 5
Розпакування .PAK архіву
• Відкриваємо програму для експорту ассетів UnrealEngine під назвою
Архіви світяться червоним? Прочитайте пункт AES ключ. Якщо ж це недопомогло, спробуйте поперемикати версії рушія в налаштуваннях FModel.
AES ключ
AES ключ - це пароль до ігрових архівів.
• Щоб його знайти нам знадобиться
У key.txt написано Exe is protected? -
Редагування тексту
• Для редагування текстових файлів знадобиться програма
Шрифти
За допомогою пошуку у
Файли .ufont - це звичайні .ttf шрифти. Змініть формат з .ufont на .ttf звичайним перейменуванням (
.TTF - можна відредагувати майже будь-якою програмою для редагування шрифтів, в інтернеті купа туторіалів. Можете просто знайти схожий шрифт за допомогою
Текстури
• Для початку відкрийте теку з грою в програмі
❗ Якщо ви два рази клікаєте по файлу і FModel вилітає - у Вас у налаштуваннях стоїть неправильна версія рушія.
Після того як знайдете потрібну текстуру, експортуйте її (Правий клік по файлу - Export Raw Data (.uasset)), перейдіть у вихідну теку і там буде два файли, один .uexp, а інший .uasset.
• Тепер завантажте програму
• Спочатку потрібно перевірити версію файлу, натисніть Menu → Check Version оберіть розпакований .uasset та натисніть Check.
• Тепер перейдіть у пункт Export (Menu → Export), так само оберіть потрібний .uasset, вихідну теку, версію рушія та формат файлу й натисніть Export.
• Щоб імпортувати текстуру назад, перейдіть до пункту Inject (Menu → Inject), так само оберіть потрібний .uasset, текстуру для імпорту, вихідну теку та версію рушія й натисніть Inject.
• Тепер замініть старі файли новими й створіть новий .PAK-архів.
Пакування .PAK
❗ На шляху до файлів не повинно бути кирилиці!
• Розпакуйте всі файли
Теку Export, що утворилася при розпакування файлів з .pak-архіву, перетягніть на UnrealPak-Without-Compression.bat або UnrealPak-With-Compression.bat.
UnrealPak-With-Compression.bat - зі стисненням.
Приклад - Hatred-WindowsNoEditor_ukr.pak
АЛЕ якщо оригінальний архів мав назву pakchunk%-WindowsNoEditor.pak, де % якесь число, перейменуйте його на pakchunk99-WindowsNoEditor.pak, замість 99 можете підставити якесь інше число, яке більше за максимальне число оригінальних архівів.
Гра не підтягує новий .pak?
Спробуйте додати -fileopenlog у параметри запуску.
Якщо це не допомагає, перевірте чи поряд з .pak архівами є файли з розширенням .sig, якщо є, то скопіюйте перший з них і назвіть його так само як і створений вами .pak, якщо гра досі не бачить новий архів, спробуйте наступний файл .sig і так далі.
Також можете спробувати додати до назви новоствореного архіву _P.
Godot Engine
Розпакування .PCK архівів
• Для розпакування .pck знадобиться
Пошук та редагування тексту
Для пошуку тексту можете скористатися
CryEngine
Розпакування та пакування .PAK
• У CryEngine .pak-файли - це звичайні .zip-архіви які ви пожете розпакувати та запакувати будь-якими архіваторами.
• Архіви можуть бути запаролені, на жаль, я ще не знаю як знайти цей пароль.
Текст
• Текст лежить у теці Localization у .pak архіві. Розпаковуємо його і бачимо, що текст лежить у .xml, редагуємо його та запаковуємо у .pak-архів.
Шрифти
• Шрифти у CryEngine можуть бути як і звичайні .ttf так і .gfx або .swf.
• Для редагування .gfx та .swf шрифтів можете скористатися програмою
Приклад роботи з JPEXS:
GameMaker: Studio
Ігрові файли
• Основним інструментом для роботи з файлами ігор на GameMaker є
• Запустіть програму та у ній відкрийте файл data.win, що лежить у теці з грою. Якщо у грі такого файлу немає і вся гра лежить у одному .exe можете спробувати розпакувати його змінивши формат з .exe на .zip перейменуванням, але не факт, що це спрацює.
Редагування тексту
• Перед тим, як шукати текст із гри в ігрових архівах, пошукайте його у теці з грою. В іграх на GameMaker він часто буває там.
• Якщо знайшли - редагуйте його відповідними програмами, скоріше всього текст буде лежати у .txt, .json або в якомусь офісному форматі.
• Якщо ж знайти не вдалося, відкрийте файл data.win в
❗ Після редагування тексту ОБОВ'ЯЗКОВО перемкніться на якийсь інший файл в ієрархії, інакше відредагований текст не збережеться.
• Після виконання всіх операцій не забудьте зберегти архів File → Save, замінивши цим новим файлом старий data.win.
Шрифти
Відкрийте data.win.
Шрифти можуть лежати як у полі Fonts так і в Sprites.
• Fonts - В ієрархії побачите рядок Fonts, розгорніть його й два рази клацніть по одному зі шрифтів. Праворуч знайдіть пункт Texture й натисніть на три крапки. Експортуйте зображення за допомогою кнопки Export. Тепер домалюйте потрібні літери у зручній Вам програмі. Після домалювання потрібних літер поверніться в UndertaleModTool й імпортуйте нову текстуру.
Знову два рази клікніть по шрифту в ієрархії, щоби повернутися назад й натисніть на кнопку Create an empty glyph. У вікні Glyphs внизу з'явиться нове пусте поле. У пункт Char впишіть потрібний вам символ.
Тепер клікніть ліворуч, щоб виділити рядок і натисніть на кнопку Edit selected glyph rectangle.
У новому вікні підженіть лінії під розмір символу й натисніть Save changes
Знову перемкніться на якийсь інший об'єкт в ієрархіні, щоб зберегти зміни й збережіть сам архів File → Save.