
Вступ
❗ Якщо цей посібник чи автор посібника (piggsy) допомогли Вам у створенні українізатора, не забудьте вказати посилання на посібник при розповсюдженні українізатора :)
• Також Вам варто розуміти, що немає універсального методу для роботи з ігровими файлами. Навіть ігри, створені на одному рушії, можуть кардинально відрізнятися. У цьому посібнику описано роботу з видами файлів, що найчастіше
Unity
Ігрові архіви
          Export Raw - програма експортує необроблений файл.
          Export Dump - програма експортує оброблений файл (якщо може його обробити).
          Якщо експортуєте Raw файл, то й імпортувати його потрібно як Raw (кнопка Import Raw), якщо Dump, то Import Dump.
          Plugins - обравши якийсь файл і натиснувши Plugins на екрані з'являться всі доступні плагіни для обраного типу файлу, наприклад Texture2D - Export Texture/Import Texture, Font - Import/Export as TTF/OTF і так далі.
Текст
В Unity текст може лежати будь-де, як у 
            • Для початку потрібно пройтися по всіх теках гри і пошукати файли, які можуть містити текст (.txt .csv .xml) часто вони лежить у теці StreamingAssets, якщо є, то просто відкриваємо їх відповідними програмами (Excel, Notepad++), а якщо немає, то переходимо до одного з наступних пунктів.
.Assets:
Відкриваємо файл.Bundles:
• В цілому принцип такий самий, як і в .assets-файлах, окрім кількох моментів, про які і буде написано тут.Шрифти
            • Звичайні шрифти формату Font:
            В UABEAvalonia натисніть View → Filter й відфільтруйте шрифти (Font). Далі виділіть потрібний шрифт і натисніть на кнопку Plugins. У вас відкриється вікно з кнопками для імпорту та експорту шрифтів як otf чи ttf.
            • TMP-шрифти:
            https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3023518241
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3322671285
Unreal Engine 3
        • Ось так виглядає тека гри, що зроблена на UE3. Якась унікальна тека (DishonoredGame) і теки Binaries та Engine). Структура може бути дещо іншою.
Редагування тексту
            • Текстові файли будуть мати формат, що буде відповідати назві мови (Англійська - .INT).
            • Відредагувати ці файли можна за допомогою будь-якого зручного для вас текстового редактора (Notepad++, SublimeText, чи навіть у звичайному блокноті).
          
Редагування шрифтів
            • Як знайдете файл, який на вашу думку може містити шрифт, завантажте програму 
            • Натисніть Set working folder і оберіть робочу теку. Далі в лівому нижньому куті перемкніть режим на Advanced, натисніть кнопку Open package file й оберіть потрібний .upk.
            
            • Ліворуч в ієрархії ви побачите вміст файлу, шрифти можуть бути у форматі .SwfMovie, або .Texture2D.
            • Оберіть файл та натисніть Export .swf. Відкрийте експортований файл у програмі 
            
Unreal Engine 4 & 5
Розпакування .PAK архіву
            • Відкриваємо програму для експорту ассетів UnrealEngine під назвою 

AES ключ
            AES ключ - це пароль до ігрових архівів.
            • Щоб його знайти нам знадобиться 
            У key.txt написано Exe is protected? - 
Редагування тексту
            • Для редагування текстових файлів знадобиться програма 
            
Шрифти
            За допомогою пошуку у 
            Файли .ufont - це звичайні .ttf шрифти. Змініть формат з .ufont на .ttf звичайним перейменуванням (
            .TTF - можна відредагувати майже будь-якою програмою для редагування шрифтів, в інтернеті купа туторіалів. Можете просто знайти схожий шрифт за допомогою 
Текстури
            • Для початку відкрийте теку з грою в програмі 
            ❗ Якщо ви два рази клікаєте по файлу і FModel вилітає - у Вас у налаштуваннях стоїть неправильна версія рушія.
            Після того як знайдете потрібну текстуру, експортуйте її (Правий клік по файлу - Export Raw Data (.uasset)), перейдіть у вихідну теку і там буде два файли, один .uexp, а інший .uasset.
            
            • Тепер завантажте програму 
            • Спочатку потрібно перевірити версію файлу, натисніть Menu → Check Version оберіть розпакований .uasset та натисніть Check.
            • Тепер перейдіть у пункт Export (Menu → Export), так само оберіть потрібний .uasset, вихідну теку, версію рушія та формат файлу й натисніть Export.
            • Щоб імпортувати текстуру назад, перейдіть до пункту Inject (Menu → Inject), так само оберіть потрібний .uasset, текстуру для імпорту, вихідну теку та версію рушія й натисніть Inject.
            • Тепер замініть старі файли новими й створіть новий .PAK-архів.
            
          
Пакування .PAK
❗ На шляху до файлів не повинно бути кирилиці!
 
            • Розпакуйте всі файли 
            Теку Export, що утворилася при розпакування файлів з .pak-архіву, перетягніть на UnrealPak-Without-Compression.bat або UnrealPak-With-Compression.bat.
              UnrealPak-With-Compression.bat - зі стисненням.
                Приклад - Hatred-WindowsNoEditor_ukr.pak
                АЛЕ якщо оригінальний архів мав назву pakchunk%-WindowsNoEditor.pak, де % якесь число, перейменуйте його на pakchunk99-WindowsNoEditor.pak, замість 99 можете підставити якесь інше число, яке більше за максимальне число оригінальних архівів.
                
                
Godot Engine
Розпакування .PCK архівів
            • Для розпакування .pck знадобиться 
          
Пошук та редагування тексту
            Для пошуку тексту можете скористатися 
          
CryEngine
          
Розпакування та пакування .PAK
            • У CryEngine .pak-файли - це звичайні .zip-архіви які ви пожете розпакувати та запакувати будь-якими архіваторами.
            • Архіви можуть бути запаролені, на жаль, я ще не знаю як знайти цей пароль.
          
          
Текст
            • Текст лежить у теці Localization у .pak архіві. Розпаковуємо його і бачимо, що текст лежить у .xml, редагуємо його та запаковуємо у .pak-архів.
          
          
Шрифти
            • Шрифти у CryEngine можуть бути як і звичайні .ttf так і .gfx або .swf.
            • Для редагування .gfx та .swf шрифтів можете скористатися програмою 
            Приклад роботи з JPEXS:
            
          
          GameMaker: Studio
          
Ігрові файли
            • Основним інструментом для роботи з файлами ігор на GameMaker є 
• Запустіть програму та у ній відкрийте файл data.win, що лежить у теці з грою. Якщо у грі такого файлу немає і вся гра лежить у одному .exe можете спробувати розпакувати його змінивши формат з .exe на .zip перейменуванням, але не факт, що це спрацює.
            
          
Редагування тексту
            • Перед тим, як шукати текст із гри в ігрових архівах, пошукайте його у теці з грою. В іграх на GameMaker він часто буває там.
• Якщо знайшли - редагуйте його відповідними програмами, скоріше всього текст буде лежати у .txt, .json або в якомусь офісному форматі.
• Якщо ж знайти не вдалося, відкрийте файл data.win в 
            ❗ Після редагування тексту ОБОВ'ЯЗКОВО перемкніться на якийсь інший файл в ієрархії, інакше відредагований текст не збережеться.
            • Після виконання всіх операцій не забудьте зберегти архів File → Save, замінивши цим новим файлом старий data.win.
            
            
          
Шрифти
Відкрийте data.win.
            Шрифти можуть лежати як у полі Fonts так і в Sprites.
            • Fonts - В ієрархії побачите рядок Fonts, розгорніть його й два рази клацніть по одному зі шрифтів. Праворуч знайдіть пункт Texture й натисніть на три крапки. Експортуйте зображення за допомогою кнопки Export. Тепер домалюйте потрібні літери у зручній Вам програмі. Після домалювання потрібних літер поверніться в UndertaleModTool й імпортуйте нову текстуру.
            Знову два рази клікніть по шрифту в ієрархії, щоби повернутися назад й натисніть на кнопку Create an empty glyph. У вікні Glyphs внизу з'явиться нове пусте поле. У пункт Char впишіть потрібний вам символ.
            Тепер клікніть ліворуч, щоб виділити рядок і натисніть на кнопку Edit selected glyph rectangle.
            У новому вікні підженіть лінії під розмір символу й натисніть Save changes
            Знову перемкніться на якийсь інший об'єкт в ієрархіні, щоб зберегти зміни й збережіть сам архів File → Save.